Всем привет. Много вопрос было ко мне как настроить свою контру, а имеено увеличить FPS. 
 Опишу некоторые команды для того чтобы убрать мелкие объекты, трупы и т.п. Для тех у кого слабый комп. 
 Начнем.  Заходим вот сюда - C:\Program Files\Steam\SteamApps\......\counter-strike source\cstrike\cfg 
 Создаем файл autoexec.cfg в этой же папки где лежит наш server.cfg 
 В файле autoexec.cfg пропиываем ниже команды сохраняем и играем. 
 cl_showfps "2"//Включает измеритель fps с указанием высшего и низшего измеренного значений 
 //cl_showfps "1"//Включает измеритель fps с указанием только текущего значения 
 //cl_showfps "0"//Отключает измеритель fps 
 fps_max "61"//Ограничивает fps до 60, позволяет избегать больших скачков и проседаний 
 //fps_max "101" 
 //fps_max "300" 
 ////железо 
 r_mmx "1"//Включает использование наборов внутрипроцессорных командных инструкций MMX 
 r_sse "1"//то же SSE 
 r_sse2 "1"//то же SSE2 
 r_3dnow "1"//то же 3dNow (только AMD) 
 dsp_enhance_stereo "0"//Отключает эффект расширения стереобазы 
 //dsp_enhance_stereo "1" 
 dsp_slow_cpu "1"//Упрощает качество звуковых эффектов 
 //dsp_slow_cpu "0" 
 r_fastzreject "-1"//Автоматически включает ускоренного алгоритма просчета перспективы, если поддерживается видеоускорителем 
 //r_fastzreject "1"//Включает ускоренный алгоритм просчета перспективы 
 //r_fastzreject "0"//Отключает ускоренный алгоритм просчета перспективы 
 mat_bufferprimitives "1"//Включает кэширование примитивов 
 //mat_bufferprimitives "0" 
 cl_forcepreload "1"//Включает загрузку информации о текстурах и моделях в начале карты 
 //cl_forcepreload "0" 
 mat_dxlevel "90"//Устанавливает версию DirectX на 9.0 
 //mat_dxlevel "80" 
 //mat_dxlevel "81" 
 //mat_dxlevel "70" 
 mat_clipz "0"//Ликвидирует проблемы с DirectX9 у некоторых видеокарт nVidia 
 //mat_clipz "1" 
 ////физика 
 cl_ragdoll_collide "0"//Отключает просчет пересекающихся мертвых тел (трупы будут "проваливаться" друг в друга) 
 //cl_ragdoll_collide "1" 
 cl_ragdoll_fade_time "0"//Минимизирует время исчезновения мервых тел (тела исчезают не постепенно а мгновенно) 
 //cl_ragdoll_fade_time "15" 
 cl_ragdoll_physics_enable "0"//Отключает прорисовку мертвых тел (Трупы испаряются в воздухе) 
 //cl_ragdoll_physics_enable "1" 
 r_lod "0"//Минимизирует степень детализации объектов и текстур 
 //r_lod "-1"//по умолчанию 
 r_rootlod "2"//Включает низкое качество базового качества прорисовки модели (2-низкое, 1-среднее, 0-высокое) 
 //r_rootlod "1"//среднее качество 
 //r_rootlod "0"//высокое качество 
 r_modellodscale 0.1//Минимизирует степень детализации моделей 
 //r_modellodscale 0.5//среднее качество 
 //r_modellodscale 1.0//максимальное качество 
 r_propsmaxdist "100"//Минимизирует максимальное расстояние отрисовки мелких предметов (бутылки, осколки) 
 //r_propsmaxdist "500" 
 cl_phys_props_max "0"//Минимизирует количество одновременно просчитываемых мелких предметов 
 //cl_phys_props_max "300" 
 props_break_max_pieces "0"//Минимизирует количество осколков от мелких предметов 
 //props_break_max_pieces "50" 
 r_drawdetailprops "0"//Отключает детализацию мелких предметов 
 //r_drawdetailprops "1" 
 cl_phys_props_enable "0"//Отключает физику мелких объектов 
 //cl_phys_props_enable "1" 
 r_drawflecks "0"//Отключает прорисовку мелких осколков и пыли вокруг точки вхождения пули 
 //r_drawflecks "1" 
 r_renderoverlayfragment "0"//Отключает наложенные на текстуры обьекты (плакаты на стенах и песок на камнях и т.д.) 
 //r_renderoverlayfragment "1" 
 r_decals "0"//Минимизирует временной отрезок, на время которого деколы будут видны, чем меньше число, тем меньше временной промежуток 
 //r_decals "200" 
 r_drawmodeldecals "0"//Отключает деколы на моделях игроков 
 //r_drawmodeldecals "1" 
 rope_smooth "0" //Отключает сглаживание отрисовки проводов 
 //rope_smooth "1" 
 rope_wind_dist "0"//Минимизирует влияние ветра на провода 
 //rope_wind_dist "1000" 
 rope_shake "0"//Полностью отключает раскачивание проводов 
 //rope_shake "1" 
 cl_ejectbrass "0"//Отключает отображение гильз 
 //cl_ejectbrass "1" 
 ////свет и тени 
 r_shadows "0"//Отключает динамические тени (от объектов и моделей) на местности 
 //r_shadows "1" 
 r_shadowrendertotexture "0"//Отключает динамические тени на объектах 
 //r_shadowrendertotexture "1" 
 r_dynamic "0"//Отключает динамические отсветы от объектов 
 //r_dynamic "1" 
 r_lightinterp 0 // Отключает интерполяцию света 
 muzzleflash_light "0"//Отключает динамический (отраженный) свет от вспышек выстрелов 
 //muzzleflash_light "1" 
 cl_muzzleflash_dlight_1st "0"//Отключает динамический свет 1го порядка от вспышек выстрелов 
 //cl_muzzleflash_dlight_1st "1" 
 cl_muzzleflash_dlight_3rd "0"//Отключает динамический свет 3го порядка от вспышек выстрелов 
 //cl_muzzleflash_dlight_3rd "1" 
 ////вода 
 cl_show_splashes "0"//Выключает брызги воды 
 //cl_show_splashes "1" 
 r_cheapwaterstart "1" //Упрощает прорисовку воды 
 //r_cheapwaterstart "0" 
 r_cheapwaterend "1"//Упрощает прорисовку воды 
 r_cheapwaterend "0" 
 r_waterdrawreflection "0"//Отключает отражения на воде 
 //r_waterdrawreflection "1" 
 r_waterforceexpensive "0"//Отключает сложную графику для воды 
 //r_waterforceexpensive "1" 
 ////эффекты 
 mat_hdr_enabled "0"//Выключает HDR (в основном - эффект подстраивания видимости при переходе из областей с разным уровнем освещенности) 
 //mat_hdr_enabled "1" 
 mat_hdr_level "0"//Отключает эффект динамического освещения 
 //mat_hdr_level "1"//Отключает HDR кроме блум-эффекта 
 //mat_hdr_level "2"//Включает HDR-эффекты полностью 
 gl_clear "0"//Отключает механизм заглаживания стыков между текстурами 
 //gl_clear "0" 
 mat_reducefillrate "1"//Снижает заполняемость потоковых конвейеров при просчете картинки (немного упрощает изображение) 
 //mat_reducefillrate "0" 
 mat_mipmaptextures "0"//Отключает мип-мап алгоритм сглаживания текстур. Текстуры вдалеке будут плохого качества. 
 mat_mipmaptextures "1" 
 mat_bloom "0"//Отключает блум-эффект (LDR) 
 //mat_bloom "1" 
 mat_bumpmap "0"//Отключает бампмэппинг (бампмэппинг позволяет плоские текстуры показывать объемными) 
 //mat_bumpmap "1" 
 mat_fastnobump "1"//Включает быстрый алгоритм отрисовки объемных текстур 
 //mat_fastnobump "0" 
 mat_specular "0"//Отключает блеск и четкость гладких поверхностей 
 //mat_specular "1" 
 mat_fastspecular "1"//Включает быстрый алгоритм отрисовки гладких поверхностей 
 //mat_fastspecular "0" 
 mat_antialias "0"//Отключает сглаживание (Анти-алиасинг) кантов 
 //mat_antialias "2"//Включает двухкратное сглаживание 
 //mat_antialias "4"//четырехкратное 
 //mat_antialias "6"//шестикратное 
 mat_forceaniso "0"//Выключает применение анизотропной фильтрации (устраняет эффект ступенчатости на удаленных текстурах и текстурах, расположенных наклонно) 
 //mat_forceaniso "2"//Устанавливает двухкратную анизотропную фильтрацию 
 //mat_forceaniso "4"//четырехкратную 
 //mat_forceaniso "8"//восьмикратную 
 //mat_forceaniso "16"//шестнадцатикратную 
 r_RainSimulate "0"//Отключает дождь 
 //r_RainSimulate "1" 
 fog_enable "0"//Отключает туман 
 //fog_enable "1" 
 fog_enable_water_fog "0"//Отключает туман на воде 
 //fog_enable_water_fog "1" 
 mat_picmip "2"//Устанавливает низкое качество текстур 
 //mat_picmip "1"//Устанавливает среднее качество текстур 
 //mat_picmip "0"//Устанавливает высокое качество текстур 
 ---------------------------------------------------------------